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 Karazhan....Les Boss "sérieux"

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Marada
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MessageSujet: Karazhan....Les Boss "sérieux"   Karazhan....Les Boss "sérieux" Icon_minitimeLun 3 Mar - 19:52

Nous allons considérer que les premiers boss de Karazhan...
Attumen, Moroes, Maiden, Opéra et Echiquier.....
ne posent plus de problème, quel que soit le raid.
Donc nous traiterons ici de la partie aprés L'opéra.


Dernière édition par Marada le Lun 3 Mar - 20:05, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Karazhan....Les Boss "sérieux"   Karazhan....Les Boss "sérieux" Icon_minitimeLun 3 Mar - 19:54

Stratégie Conservateur
(The Curator)


Le Conservateur est un Gardien d’Arcane dans la ménagerie à Karazhan. Il a plus d’un million de points de vie et une armure conséquente. Son attaque standard fait aux alentours de 3000 points de dommages sur un guerrier guerrier bien équipé et spé def.

CAPACITES

Invocations astrales
The Conservateur invoque un add à intervalle régulier. L’invocation le draine un peu de sa mana. Après une courte période (Aux alentours de dix secondes ou moins) il invoque un autre add. Les adds ont pas mal de points de vie et utilisent des AoE plutôt que des attaques de contact. L’aire d’effet peut toucher n’importe qui dans un rayon de dix mêtres faisant entre 675 et 825 de dommages d’Arcane. Les gens ont besoin de se disperser pour éviter ces dommages.

Evocation : Quand le Conservateur à épuisé sa mana, il va faire un "evocate" pour la régénérer, cela va durer pendant 20 secondes. Pendant cette pariode il va prendre 200% de dommages supplémentaires, de plus, il ne fera aucune attaque, ni n’invoquera aucun add. La liste des cibles principales pour les "Hateful Bolts" est alors annulée.

Boules d'énergie:
Occasionellement, le Conservateur frappe une cible unique avec une boule d’énergie faisant entre 4000 5500 points de dommages d’arcane. Il ciblera toujours la personne se trouvant dans sa liste des cibles principales avec le plus de vie.

Berserk :
Après 12 minutes, il devient bersek et fait wiper le raid.

Enrage :
A 15% de sa vie il entre dans un mode enragé. Cela accroit significativement les dommages faits contre le main tank ainsi que la cadence de tir des "Hateful Bolts". Il ne peut ni invoquer des adds, ni être affaibli pendant cette phase.

Immunité aux dommages d’arcane

STRATEGIE
En fonction de la composition du raid, des DPS doivent être maintenus sur le Conservateur, généralement un druide féral en offtank ou un voleur, sont tous deux généralement utiles pour encaisser les "hateful bolts" et continuer de dps le boss, tandis que le reste du raid s’occupe des adds.

Les "Boules d'énergie" sont tankables bien que cela n’est pas nécessairement à faire par un tank traditionnel. Dans la mesure où elles ne font leur dommages que dans un rayon de 10mêtres, les dps à distance doivent être à distance de celles-ci d’un coté du couloir, avec les "Astral Flares" tankées de l’autre coté à distance. Ils peuvent être pullé par l’offtank, mais à partir du moment ou ils commencent à pourchasser une cible aléatoire, il est beaucoup plus efficace qu’un joueur pouvant générer de l’aggro à distance les pulle de l’autre coté (comme un démoniste avec "searing pain").

Le Conservateur doit être tanké quand, lors de sa patrouille, il est le plus près de la porte d’entrée en faisant face au groupe. Le groupe doit se disperser à partir du mur le plus proche de l’entrée. (Note : Le Conservateur à un très large rayon d’aggro).

Les adds popent très rapidement, et le but est de les abattre avant qu’un autre pope. Une fois que le Conservateur n’a plus de mana, les derniers adds doivent être achevés très rapidement, et tous les DPS doivent se focaliser sur le boss. Les healers sont encouragés à participer un peu au DPS via des DoTs ou des baguettes tant que le Conservateur est affaibli. Un jugement de sagesse peut aider à récupérer un peu de mana.

A 15% de sa vie il entre dans le mode enragé. Cela accroit significativement les dommages faits contre le main tank ainsi que la cadence de tir des "Hateful Bolts". Il ne peut ni invoquer des adds, ni être affaibli pendant cette phase. A ce stade les dps doivent finir les adds qui pouraient rester et se focaliser sur le boss ;

Le raid doit impérativement le tuer avant la fin des 12 minutes, faute de quoi, le Conservateur wipera le groupe en utilsant sa capacité de Bersek.

Les adds et le Conservateur sont immunisés au "Taunt"
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MessageSujet: L'ombre d'Aran   Karazhan....Les Boss "sérieux" Icon_minitimeLun 3 Mar - 19:55

Stratégie Ombre d’Aran
(Shade of Aran)


L’ Ombre d’ Aran est le 6e/7e boss (au choix) de Karazhan, c’est aussi l’un des plus difficiles. Ce combat requiert de la communication, un bon travail d’équipe et beaucoup de préparation (crafts, popos...)


VUE D’ ENSEMBLE ET PREPARATION

La rencontre requiert beaucoup de DPS dans la mesure où la jauge d’ HP d’ Aran devra toujours être en-dessous de sa mana. C’est un caster et se battra très rarement en mélée. Il n’a pas de liste d’agro et ses attaques sont complétement aléatoires. Il possède une grande variété de sorts qui font beaucoup de dégâts.

De nombreuses potions seront très utiles dans ce combat, notamment celles de Protection contre les Arcanes, le Givre et le Feu Majeures (utilisez les avant le combat car elles ont un cooldown de 2 minutes). Tout type de potion pouvant augmenter le DPS est fortement recommandé. En revanche les Flacons des Titans ou de Fortification ne sont pas obligatoires dans la mesure ou aucun tank ne prendra l’agro.

Il est d’autre part très important de bien garder Aran au centre de la pièce pour se protéger de ses attaques blizzard et explosion d’arcanes. Même si le boss combat rarement au CaC, il viendra de temps à autre lancer ces 2 attaques sur le membre du raid le plus proche. Si Aran ne reste pas au centre de la pièce, les CaC doivent se diriger vers le milieu et tous les autres membres du raid devront s’éloigner de lui de manière à ce que les CaC du milieu soient plus proches du boss qu’eux.

COMPO DU GROUPE

Ce combat dépend beaucoup du DPS. Il est vital d’avoir des DPS capables de contrer ses incantations (rogues, mages, hunts). A noter qu’un contresort ou une flèche baillon ne réduiront pas le boss au silence, mais permettront qu’il y ait un cooldown sur l’école de magie interrompue. L’interruption de ses sorts EST la clé du combat. Les tanks ne sont pas obligatoires dans ce combat car ses sorts sont lancés sur des cibles aléatoires.

TALENTS
- Missiles d’ Arcanes :
ils seront tirés sur une cible aléatoire et font 1300-1600 dmg Arcanes. Aran lance 3 à 4 missiles par cast. Ce sort lui enlève sa mana dès le début du lancer, l’interrompre n’est donc pas trop utile dans la mesure ou sa mana est déjà grillée. Mieux vaut garder les coups de pieds pour les sorts qui n’enlèvent la mana qu’une fois terminés (Boules de Feu, Eclairs de Givre). Rappelons qu’Aran doit toujours avoir sa mana au-dessus de ses HP.

- Boule de Feu :
tirée sur une cible aléatoire. 4000 dmg Feu. A stopper avec Contresort, Flêche baillon, Coup de Pied, Coup de boubou, Silence...

- Eclair de Givre :
Cible aléatoire. 3000 dmg givre. A interrompre avec les mêmes procédés.

- Blizzard :
une des attaques spéciales d’ Aran. L’attaque démarre dans une direction aléatoire de la pièce et bouge dans le sens des aiguilles d’une montre. Son envergure va augmenter de plus en plus jusqu’a atteindre sa taille max a la fin du sort. 1300-1500 dmg/seconde pour toute personne restant dans le blizzard. Effet ralentissant pour toute personne PROCHE du blizzard.
Environ 3 secondes avant le cast de cette attaque un glaà§on va apparaà®tre dans la pièce et va marquer le point de départ de l’attaque. Il faut bien surveiller où apparaà®t ce glaà§on et vite transmettre l’info au raid pour que tout le monde puisse se placer le plus loin possible. Il sera quasi-impossible de garder en vie un joueur pris dans cette attaque.
Les DPS doivent aussi redoubler d’attention car tournés vers Aran ils ne voient pas forcément la glaçon apparaitre (communication rapide sur TS donc...)
Unique recours si vous êtes pris dans cette attaque, dirigez vous vers le centre de la piece la ou l’envergure de l’attaque est moindre, afin d’en sortir. A noter : Aran continuera ses casts boules de feu, éclairs, missiles pendant Blizzard.

- Chaines de Glace :
castées par Aran lors de Blizzard. Cible aléatoire. Gèle le joueur sur place. Dispell magie fortement conseillé.

- Explosion d’ Arcanes :
l’attaque spéciale la plus meurtrière d’ Aran, mais facile à éviter. Aran va attirer tous les joueurs du raid sur lui et va cast un effet ralentissant sur le raid. Au moment ou il attire le raid tous les joueurs doivent se mettre a courir en direction des murs de la pièce. L’effet relentissant peut etre dispell (magie) mais ce n’est pas nécessaire car meme au ralenti il y a assez de temps pour courir jusqu’au mur si tout le monde est réactif. L’explosion fait environ 10000 dmg. Barriere de Glace (mage), Bouclier divin (pala) et Cape d’Ombres (rogue) résistent à cette attaque, mais il est plus judicieux de les garder pour des moments plus utiles au cours du combat.

- Ralentir :
l’effet ralentisssant qu’Aran cast avant l’explosion d’arcanes. Dispellable (magie) mais pas tres utile.

- Couronne de Flammes :
cette attaque spéciale de Feu d’ Aran est la cause de nombreux wipes.
Il s’agit d’un debuff envoyé sur 4 à 5 personnes.
Ces personnes ne doivent en aucun cas bouger lorsqu’il en sont atteints
.
Elles peuvent caster des sorts ou attaquer, mais le moindre déplacement activera le debuff et fera environ 4000 dmg à tous les joueurs proches.
Au moment où il cast ce sort TOUT LE MONDE doit s’arrêter de bouger. Pour les Cac qui peuvent interrompre les incants, placez vous près d’Aran pour pouvoir continuer à l’ interrompre sans bouger. Une fois ce debuff casté il recommence à envoyer ses sorts classiques, ne bougez pas tant que le debuff reste, n’essayez pas de le dispell avec quoi que ce soit.

- Souffle du Dragon (conflagration) :
Aran cast ce sort peu apres la disparition du debuff de feu. Il touche un joueur de mélée qui devra être heal car victime d’un debuff qui entraine de gros degats. S’enleve avec Barriere de Glace, Bouclier divin, Cape d’ombres.

- Contresort :
AoE de Contresorts castée sur tous les joueurs placés au CaC. Elle dure tout au long du combat.

- Métamorphose de Masse :
Si Aran n’a plus de mana, il va sheep tout le raid. Il invoque ensuite de l’eau, boit, et commence à tuer tous les pauvres moutons un par un (en gros c’est le wipe). Il faut donc que les HP du boss soient toujours en dessous de son mana, afin d’éviter que cette technique soit lancée.

- Explosion pyrotechnique :
talent gagné par Aran s’il arrive à sheep le raid. 6000 dmg feu. Cast tres rapide.

- Invocation d’Elémentaires d’ Eau :
Lorsqu’il atteint 40% HP, Aran invoque 4 élémentaires d’eau Elite. Ils peuvent etre banis, fear, etc...Ils disparaissent apres 90 secondes. Chacun fait de 1800 a 2000 dmg et cast rapidement. Ils tendent a tous attaquer la meme cible et quelqu’un peut controler leur agro.

- A noter : les attaques spéciales d’ Aran (Guirlande de Flammes, Blizzard et Explosion d’ Arcanes) ne peuvent être interrompues.

STRATEGIE

- Lorsque le raid a été buffé et que tout le monde est prêt à pull, ouvrez la porte et avancez (pas trop pour pas pull Aran). Attendez que tout le monde soit bien rentré dans la piece et maintenant avancez tous. La premiere personne a attaquer Aran sera la cible de son 1er sort. Un boubou + preire de soins sur le 1er attaquant sera une reponse parfaite au 1er sort du boss. Avant de pull mettez vous aussi bien d’accord quant à l’ordre des joueurs interrompant les sorts.

- Les pets des hunts et demos peuvent etre utilisés mais il est primordial qu’ils ne bougent plus quand Aran lancera son debuff de Feu, car ils peuvent activer cette bombe. Ils seront toutefois utiles pour encaisser des sorts a la place d’autres joueurs.

- Les pala doivent buff avec tout ce qui peut permettre de descendre Aran le + vite possible. La béné de salut permettra également au healers de ne pas prendre l’aggro lors de l’invoc des élémentaires. Ne pas caster cela avant qu’Aran soit proche des 40% cependant. Ce n’est pas vital, dans la mesure ou un tank peut essayer de prendre l’agro sur ces élémentaires. Les Auras de RF et RG sont carrément recommandées, avec une préférence pour l’Aura RG qui facilitera la survie des joueurs pris dans Blizzard, ainsi que la résistance au élémentaires.

- Les chamans doivent placer leur totems de résistance ainsi que tout ce qui peut aider à dps.

- Les healers doivent incanter des soins aussi rapides que possibles car Aran peut prendre 2 fois de suite la meme cible le temps qu’un heal soit lancé.

- Pour les élémentaires, il existent plusieurs strats : laisser tanker un druide feral ou war. Banir. Fear. IL faut cependant laisser les DPS CaC sur Aran car l’invoc des ces élémentaires lui aura fait perdre beaucoup de mana et il ne faut pas qu’il soit Oom avant d’etre down.

CLASSE PAR CLASSE

- Healers : Soignez tout le monde. Castez rapidement. Gardez vos distances pour éviter l’aoe contresort.

- Mages : Gardez vos distances. Soyez focus sur le contresort que vous aurez a lancer. Full DPS sinon.

- Hunt : DPS distance + Fleches baillon

- Voleur : DPS CaC + Coups de pied

- Guerrier : Coup de boubou + DPS + Agro ou fear élémentaires à 40%

- Démos : DPS Aran et bannir les élémentaires.

facile non ?...
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MessageSujet: Terestian Malsabot   Karazhan....Les Boss "sérieux" Icon_minitimeLun 3 Mar - 19:57

Terestian Malsabot
(Terestian Illhoof)



Terestian Malsabot est un des boss optionnels de Karazhan. Il se trouve sur le chemin séparant le Conservateur de l’ Ombre d’ Aran, derrière une porte secrête cachée par une étagère dans la bibliothéque.


TALENTS

- Sacrifice :
Malsabot sacrifie un membre du raid en l’enfermant dans le cercle vert au sol. Le joueur sacrifé est alors entouré de chaînes démoniaques qui lui infligent 2000 dmg d’ Ombre par second et healent en même temps le boss. Ces chaînes doivent être ciblées et tuées en priorité. Elles ont environ 12000 HP.

- Marque des Flammes :
Un debuff qui augmente les dégâts subis par le Feu de 500 et ne peut être dispell. N’a d’importance que s’il touche le démo chargé de "tanker" (voir + bas), dans la mesure où celui-ci sera le seul à s’exposer aux dégâts de Feu. Dans ce cas précis les healers devront alors le maintenir en vie coute que coute.

- Portails démoniaques :
Quelques secondes après le début du combat, Malsabot crée 2 portails de chaque cà´té de la pièce, et commence à invoquer des serviteurs. Ils possèdent environ 5000 HP et font des dégâts de Feu assez faibles. Il faut toutefois s’occuper d’eux sinon leur accumulation pourra provoquer des problemes.

- Kil’Rek :
Kil’Rek se tient aux cà´tés de Malsabot dès le début du combat. Il possède environ 60000 HP et son attaque de mêlée est plutà´t faible. Lorsqu’il est tué, Malsabot mange un debuff d’environ 30 secondes qui augmente les dommages qu’il subit d’environ 25% A la fin de ce debuff, Kil’Rek réapparaît.

- Enrager :
Au bout de 10 minutes, Malsabot enrage et envoie des bolts d’ombre sur tout le raid, à grande vitesse et avec beaucoup de dommages a la clé. En gros c’est le wipe...

PREPARATION DU COMBAT

- Compo du Raid :
> 2 tanks, un druide feral ou war DPS peut tanker. > 3-4 healers, dont au moins un paladin > 4-5 DPS, dont au moins un démoniste (spé affliction est le mieux sans être indispensable). Un rogue avec poison douloureux ou un war avec frappe mortelle (diminue les heals dà »s aux sacrifices).

- Equipement :
rien de trop spécial ici. Le démo chargé de tanker devrait avoir 10000-11000 HP buffé, et un peu de RF pourra lui faciliter la vie. Environ 100 RF non buffé lui permettront de diviser les dégâts reçus par 2. La rencontre peut se négocier sans trop de problèmes avec un raid equipés de loots bleus issus des donjons BC.

- Buffs et Consommables :
> Popo RF Majeure/Supérieure pour le démo > Popos de soins et mana habituelles + quelques elixirs de DPS et de heal > Popos RO majeure/supérieure peuvent servir à diminuer les dégâts provoquer par les chaines démoniaques, mais ne sont toutefois pas obligatoires. > Prière de Protection contre l’ Ombre sur tout le raid > Atténuation de la Magie sur le démoniste diminuera considérablement les dégâts qu’il va prendre.

STRATEGIE
- Positionnement :
Le MT va tanker à l’endroit ou se trouve Malsabot avant le début du combat, entre les 2 portails d’où sortent les adds. Il doit rester proche du cercle de sacrifice pour que les DPS CaC passent rapidement du boss aux chaînes lorsqu’il y a un sacrifié. L’OT tankera Krilek près de Malsabot de manière à créer suffisamment de menace pour être 2e sur la liste d’agro du boss. Un druide feral est parfait pour cette tâche. Les DPS distance et le démo vont se positionner près du cercle de manière à ce que les adds ne se baladent pas partout dans la piècequand ils seront agro. Lorsque Kri’lek est tué et réapparaît l’OT devra le récupérer et le ramener à l’endroit préconisé pour le tank. Cela doit être fait vite et bien, sinon Kri’lek va se balader partout et agro le reste du raid.

- Pull :
Les tanks courent sur les boss et montent leur agro sur leurs cibles. Une fois que le druide a suffisamment d’agro sur Krilek il peut passer sur Malsabot pour s’assurer de bien rester 2e sur sa liste. Afin de pouvoir DPS le boss au + vite une fleche de redirection du chasseur pour le MT sera utile en début de combat. Malsabot et Krilek sont sensibles aux provoc.

- Combat :
Après quelques secondes, les adds commncent à sortir des portails, tout le raid doit être bien positionné à ce moment-là . Dès l’apparition des adds, le démo commence à cast Graine de Corruption en chaine sur Malsabot. L’attaque du démo va disparaitre va vite disparaitre en raison du dps sur le boss et doit etre recast sans arrêt. Cela va agro tous les adds, le demo va donc etre seul exposé a leur attaque de feu. L’aura de RF, des boubous à foisons et des popos de RF seront donc la seule aide pour le demo qui doit continuer d’agro pendant tout le combat. "Lifetap" et Pacte sombre l’aideront pour la mana au cours du combat. Si le nombre d’adds devient trop important, un mage devraz assist le demo en balançant des explosions d’arcanes. Tout le reste du raid doit pendant ce temps focus Malsabot. Si un membre est sacrifié, tout le DPS doit passer sur les chaines démoniaques et les detruire aussi vite que possible. Pour les cibler + vite, utiliser une macro "/cibler Chaine". Laisser mourir un sacrifié est un grand pas vers le wipe. Les chaines font des dégâts d’ombre qui sont atténués par les buffs popos et le heal. Healer un joueur sacrifié est obligatoire. Si le MT est sacrifié, l’OT qui doit etre 2e sur la liste d’agro tankera a sa place le temps que le sacrifice s’estompe. Bouclier divin (pala) et Barrière de glace(mage) detruisent le sacrifice. Le DPS peut reprendre sur Malsabot une fois le sacrifice terminé. Il est toutefois conseillé de terminer Krilek qui doit etre affaibli par les AoE effectuées sur les adds. Le combat peut etre assez long selon la rapidité a laquelle les chaines sont detruites et heal le boss. Il ne faut toutefois pas dépasser les 10 minutes (mode enragé et wipe).

- Récapitulatif classe par classe :
> Guerrier : tank la cible désignée. Frappe mortelle, sur Malsabot pendant les sacrifices.
> Démo : tank les adds. Adds + Pacte sombre = excellent regen de mana. Rà´le de mage si 2e demo.
> Druide spé heal : heal le tank. Pas de heal sur le sacrifié (trop lent).
> Druide feral : tank Kri’lek a coté du MT. Doit être second sur la liste d’agro de Malsabot.
> Prêtre : soigne les tanks, boubou sur le demo tank. Heals sur la personne sacrifiée en priorité (soins rapides). Rà´le de dps si spé ombre.
> Mage : DPS Malsabot. DPS les chaines quand elles apparaissent. Finir Krilek apres les sacrifices. Atténuation de la Magie sur le demo tank. Aide pour AoE des adds quand ils deviennent nombreux (8-10) puis reprend le DPS sur le boss. Barrière de Glace le libère des chaines.
> Voleur : DPS Malsabot + Chaines. Poison douloureux sur Malsabot. DPS Krilek apres un sacrifice.
> Chasseur : DPS Malsabot + Chaines + KLrilek apres sacrrifice. Son pet peut aider sur n’importe quelle cible. Détournement du boss sur le MT pour augmenter son agro.
> Pala : Aura de concentration sur le demo tank. Heals rapides sur les sacrifiés. Bouclier divin libere du sacrifice.
> Chaman : assist heal ou dps selon la spé. Totem RF sur le demo tank.
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MessageSujet: Le Prince Malchezaar   Karazhan....Les Boss "sérieux" Icon_minitimeLun 3 Mar - 19:58

Le Prince Malchezaar

se trouve sur la terrasse au sommet de la tour brisée de Karazhan, juste après la salle où se déroule la partie d’échecs. Sa difficulté est comparable à celle d’ Aran, il reste toutefois plus facile que Plaie-de-Nuit. La qualité de ses loots est exceptionnelle, comparable voire mieux que les loots des premiers boss des raids à 25. Il est aussi l’objectif de la quête "Présence démoniaque".


VUE D’ ENSEMBLE ET PREPARATION
La rencontre se déroule en 3 phases déterminées par les HP du boss. Phase 1 de 100% à 60%, phase 2 de 60% à 30%, phase 3 de 30% à 0%. En raison de l’énorme quantité de HP du Prince (environ 1.15 million), la rencontre est un vrai test pour vérifier l’endurance du raid, en particulier la mana des healers et casters. Selon la composition du raid, l’affrontement va durer de 6 à 10 minutes.
Les Infernaux qui vont pop ajoutent un facteur aléatoire au combat, de par leur positionnement qui rendra la tâche simple ou ardue selon les cas. Un raid avec un bon DPS diminuera cependant l’impact de ces adds.
Pour ce qui est des consommables, répartissez en fonction de la composition du raid. Avec beaucoup de healers, privilégiez tout ce qui peut augmenter le DPS (elixirs, pierre a aiguiser, elixirs, bouffe). Dans le cas contraire, mettez l’accent sur l’économie et la regen mana car les healers auront plus de travail (elixir magesang, popos super mana, popo de bouclier de pierre/fer sur le MT pour diminuer les dommages...).


LE GROUPE
Malchezaar ne nécessite qu’un seul MT.
Les autres war/druide du raid doivent donc sortir leur stuff DPS (voire heal pour le druide). Si votre MT a eu la chance de looter des pièces de tanking sur les boss précédents, 3 healers suffiront, ce qui laisse la possibilité d’aligner 6 DPS dans le groupe. Cela rendra la partie plus rapide et donc plus simple. Si votre MT est encore stuff pré-BC, il faudra un 4e heal pour le tenir en vie.
Les classes hybrides ont la possibilité de DPS en phase 1, puis heal en phase 2 et 3.
Un prêtre Ombre dans la compo est une aubaine, grâce au DPS associé à la regen mana qu’il va procurer à l’ensemble du raid. Les DPS distance étant en général plus performants sur ce combat, il n’est pas recommandé pour un raid inexpérimenté d’aligner plus de 2 DPS CaC.


TALENTS DU BOSS
- Invocation d’ Infernal / Flammes de l’ Enfer :
De temps à autre, Malchezaar invoque un Infernal qui va tomber du ciel en un point aléatoire de la terrasse. Il peut aussi bien atterrir sur la tête du MT qu’à 30 mètres du raid. Ces mobs sont le gros facteur aléatoire de la rencontre. Ils ne bougent pas et ne peuvent être touchés par aucun joueur. Il est également impossible de les agro.
Leur attaque, Flammes de l’ Enfer, est une AoE d’environ 15 mètre de rayon qui produit 1000-1500 dégâts de Feu par ticks successifs.
Ils sont invoqués toutes les 50-60 secondes (phases 1 et 2) ou 25 secondes (phase 3) et restent environ 3 minutes avant de depop.

- Affaiblir :
Cette attaque affecte 5 joueurs aléatoires du raid et réduit leurs HP à 1. Leur regen de vie ainsi que le heal sur eux sont réduits de 100% pour les 8 secondes suivantes. Seule la personne 1ère sur la liste d’agro (le MT) ne peut être pris pour cible par ce sort. Les HP des joueurs sont restaurés au bout de 8 secondes. Le Prince ne cast ce sort qu’en phases 1 et 2.

- Nova d’ Ombre :
AoE d’ Ombre produisant 3000 dmg sur les cibles et bump d’environ 25-30 mètres. Seuls les CaC sont concernés par cette attaque.

- Mot de l’ Ombre : Douleur
Castée sur des cibles aléatoires au cours de la phase 3. 1500 dmg Ombre toutes les 3 secondes. Se dispell.

- Amplifier les dommages :
Augmente tous les dommages subis de 100%. Le debuff dure 10 secondes et n’est casté qu’en phase 3.


STRATEGIE
- Buffs :
Robu / Fauve / Intell.
Pour les buff pala : Rois ou Puissance sur le MT et les CaC. Sagesse ou Sauvegarde sur les casters.
Note concernant l’agro : dans la plupart des combats, les dps distance peuvent dépasser l’agro du MT jusqu’a 30% sans causer de perte d’agro. Toutefois dans ce combat dépasser l’agro du MT d’ 1% ne causera pas de perte non plus, mais fera du MT une cible potentielle du sort "Affaiblir", ce qui provoquerait un wipe à coup sûr. Utilisez tous bien KTM et béné de sauvegarde si besoin.
Prière de Protection contre l’Ombre sur tout le raid.
Amplification de la Magie sur le MT, celui ci ne prenant quasiment que des dommages de mêlée. Prévoir dans ce cas un dispell rapide du "Mot de l’Ombre : Douleur" en phase 3.
Si un chaman fait partie du groupe, le placer au milieu des casters. Ses totems de regen mana et DPS magique permettront au raid de tenir sur ce combat long.

- Pull :
Le MT cours et agro le Prince pendant que le reste du raid cours vers le fond de la pièce. La flèche de détournement du chasseur peut une fois de plus être utilisée. Le MT doit ensuite tanker le boss dos à un mur (celui de l’entrée dans le schéma ci-après).

- Positionnement :
Le MT tank dos au mur. Les DPS CaC se placent derrière le boss. Les heals et DPS distance à max portée. Ces règles générales sont à suivre pendant toute la durée de la rencontre, même si des déplacements seront obligatoires en raison des pops d’Infernaux.

- Progression du combat :

La phase 1 est assez simple.
Malcheezar ne fait pas de gros dégâts sur le MT. Les classes hybrides peuvent DPS si le raid contient + de 2 healers. Un paladin peut par exemple rester en mêlée et juger Sagesse pour conserver la mana des casters. Des infernaux vont se joindre au combat toutes les 50sec-1min, les membres du raid proches doivent alors se décaler. Les cibles victimes d’"Affaiblir" doivent rester en vie (mettez vous à l’abri en somme).

La phase 2 démarre lorsque Malcheezar invoque ses 2 Haches du Vide.
Celles-ci vont causer plus de dommages sur le MT. C’est un moment parfait si le MT peut utiliser une potion de Bouclier de Pierre. Cette phase demandant plus de heal, les classes hybrides chargées de DPS en phase 1 doivent repasser dans ce rôle.

Au début de la phase 3, Malcheezar lance ses haches sur le raid,
celles ci vont attaquer des joueurs aléatoires. Elles ne peuvent pas être provoquées, stun, ni même tuées. La seule solution est de heal la personne qu’elles focus. Les haches changent de cible toutes les 10-15 secondes. En phase 3, le boss n’utilise plus le sort "Affaiblir", ce qui permettra aux CaCs de DPS davantage, mais ce sort est remplacé par "Amplifier les dommages". Les healers doivent être attentifs quant à la cible de ce sort car si elle est en même temps attaquée par les haches, sa mort peut être très rapide sans heal. Les Infernaux vont également pop plus rapidement. Cette phase est un véritable contre-la-montre pour le raid qui doit descendre les 400000 pv retsant au boss avant d’être dépassé par la quantité d’Infernaux. En gros, claquez tous vos cooldowns.

- Tanks :
Construisez bien l’agro, si un membre vous dépasse c’est un gros risque de wipe.
Claquez une popo de bouclier de pierre ou elixir de défense majeure en phase 2 fera une belle différence sur les dommages subis.
Soyez très attentifs sur les pops d’Infernaux. Le positonnement du raid dépend de vous car vous êtes le seul à pouvoir repositionner le boss si les Infernaux s’approchent trop du groupe mêlée. Si vous vous retrouvez encerclé par les Infernaux, n’hésitez pas à déplacer le boss en courant au travers des flammes (utilisez votre Mur Protecteur) ou même en le bougeant au travers du raid. Si vous êtes suffisamment rapide et arrivez à vous remettre dos à un mur, le raid restera en sécurité. Communiquez au reste du raid sur TS ce que vous faites.
Faites dans votre tête un plan de déplacement du boss de manière à garder des places sécurisées tout au long du combat. Faites attention à l’ordre du pop car il détermine celui du depop des adds.

- Healers :
Restez à distance max pour éviter "Nova d’Ombre".
Pas de heal sur le joueurs frappés par "Affaiblir", c’est impossible, et leur vie est restaurée au bout de 8 secondes. Les boucliers seront également inutiles car un joueur subissant les dégâts de la nova sera tout de même tué, ne gâchez pas votre mana.
Si vous subissez "Affaiblir", restez placé à distance max et attendez le retour de vos pv. Attention tout de même aux pops d’Infernaux et bougez s’ils arrivent à distance d’AoE.
Economisez le mana pour les phases 2 et 3. Attention au debuff "Amplifier les dommages" en phase 3, soyez prêts à heal rapidement les victimes du debuff, spécialement si elle sont visées par les Haches.
Dispell le "Mot de l’Ombre : Douleur".
Soyez attentifs aux mouvements du MT s’il repositionne Malcheezar. Ne vous retrouvez jamais hors de portée de heal du MT. Si les Infernaux pop près de votre groupe bougez tout en restant à portée du MT.

- DPS :
Gérez votre agro avec précaution, utilisez KTM. Si vous dépassez le MT vous ferez wipe le raid.
Les CaC frappés par "Affaiblir" doivent quitter la mêlée et se placer dans le groupe des healers. Une nova d’ombre les tuera sans cela. Reprenez votre position à l’arrière du Prince une fois le debuf terminé.
Soyez prêts à suivre les mouvements du MT quand il repositionne Malcheezar. Si les Inferanaux vous touchent sans obliger le MT à bouger, déplacez vous vers la droite ou gauche.
Les DPS distance restent à distance max même s’ils sont affectés par "Affaiblir". Bougez si des Infernaux pop pas loin. Le combat est long, économisez le mana ou compensez par des potions. N’oubliez pas que la phase 3 sera la plus gourmande en mana car il faut descendre le boss le + vite possible.
En règle générale, ne claquez pas vos cooldowns avant la phase 3.
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MessageSujet: Plaie de Nuit   Karazhan....Les Boss "sérieux" Icon_minitimeLun 3 Mar - 19:59

Stratégie, Plaie-de-Nuit (Nightbane)



Boss "optionnel" de Karazhan, Nightbane est considéré comme le défi ultime du donjon. Pour l’invoquer, rien de plus simple (xD), juste accomplir une suite de quêtes qui vous demandera de renvoyer Aran au paradis des mages avant d’en découdre avec les premiers boss des Salles de Sethekk et des Salles Brisées en mode "héroïque" svp...
Vous devrez notamment en découdre avec lui si vous souhaitez valider votre accès pour la Caverne aux Serpents. Vous avez dit "optionnel" ?...


PREPARATION AU COMBAT
Un Flacon des Titans / Fortification et des Potions de Bouclier de Pierre sont indipensables pour le MT.
La majorité des dégâts infligés par ce boss sont d’ordre physique, n’hésitez pas à blinder le raid de tout ce qui peut les réduire.
Il sera aussi nécessaire que le combat ne s’éternise pas donc full popos pour up le DPS.


COMPO DU RAID
Un tank avec énormément de pv et un gros score en toucher.
Nightbane devra le focus pendant les phases "à terre".
Un chasseur qui va utiliser sa "Flèche de Détournement" sur le MT à chaque atterissage du boss.
4 healers. Le heal doit être constant sans être excessif. Des paladins et prêtres sont donc à favoriser au détriment du Druide restau. Un prêtre Draenei ou Nain facilitera grandement le combat par l’utilisation de son "Gardien de Peur". Un groupe avec 2 paladins permettra aussi d’accumuler Aura de RF pour le groupe DPS et Aura de dévotion pour le groupe du MT. Les totems des chamans sont également un + que ce soit pour up le DPS ou regen le mana du raid.


ATTAQUES DU BOSS

Phase 1 :
- AoE Fear
: le sol tremble légèrement avant le fear. Evitable sur le MT en utilisant Gardien de Peur.

- Cleave :
environ 7000 dmg physique sur un tank bien stuff.

- Souffle :
3700-4300 dmg aux ennemis sur un cône face au boss. Ce souffle touche donc le tank, mais a également un second effet. Il embrase une zone aléatoire du sol (Terre brûlante) autour de Nightbane et cause 1600-1900 dmg toutes les 3 secondes à quiconque touche cette zone. Si vous voyez le sol changer sous vos pieds, bougez vite ! Notez que l’embrasement du sol ne se produira jamais sous les pieds du MT, donc pas la peine de déplacer le boss.

- Debuff :
casté sur un joueur au hasard. Diminue la portée des sorts ainsi que les caractéristiques de 50% Ce debuff ne représente pas une menace jusqu’à la phase 2.

Phase 2 :
- Cendres :
cette attaque est lancée très souvent et sur beaucoup de joueurs à la fois. Elle cause 465 dmg toutes les 3 secondes et peut se stack jusqu’a 4 fois. Dispellable (magie) bien que cela ne soit pas conseillé compte tenu de la fréquence de l’attaque.

- Jet de fumée :
l’attaque la plus puissante de Nightbane. 4200-5000 dmg physique sur la cible + un DoT de dégâts de Feu. Si Nightbane commence a vous focus avec cette attaque, il va caster sur vous jusqu’à votre mort.

- Pluie d’Os :
le boss lance ce talent en début de phase 2 sur un joueur pris au hasard. Ceal génère une AoE et fait pop 6 adds squelettes qui attaquent la cible en mêlée (600-700 dmg sur de la plaque).

- Tir de Barrage :
envoie des boules de feu sur les joueurs placés à + de 40 mètres du boss. 2500-3500 dmg. Cast très rapide et enchaîné. Cela ressemble plus à un blocage d’exploit qu’à une vraie attaque. Ne vous éloignez donc pas trop du boss.


STRATEGIE
Avant de commencer, commencez par repérer un petit crâne (cf schéma) sur le sol. Nightbane atterrira ici tout au long du combat. Le MT devra se tenir face à ce même crâne, dos au balcon pour tanker. Les healers et DPS vont se séparer en 2 groupes égaux et légèrement distants de chaque côté du boss.

Phase 1 :
Une fois invoqué, Nightbane va atterrir pile en face du tank si celui-ci est bien placé. Permettez lui de monter son agro et d’accumuler un peu de rage avnt de commencer le DPS. Healez le tank en boucle car il va prendre de gros dommages tout au long de cette phase. Il est vivement conseillé d’utiliser des Potions de Bouclier de Pierre.

Les mêlées doivent se placer à côté des pattes arrières de Nightbane pour éviter ses cleave. Prenez garde à ne pas trop vous placer en arrière car il peut aussi vous asséner un violent coup de queue (comme tout bon dragon qui se respecte, cf. Ony ou Vael...).

Evitez la zone de Terre brûlante quand celle-ci apparaît.

Les healers et DPS distance peuvent éviter l’AoE Fear en se mettant hors de portée de heal du tank puis en revenant aussi vite pour continuer les soins.

Chaque fois que Nightbane perd 25% de sa vie, il s’envole et la phase 2 débute.

Phase 2 :
Le boss entre dans cette phase lorsqu’il atteint 75% , 50% et 25% de son total de vie. Bien qu’il reste attaquable lors de cette phase, nous vous le déconseillons. Votre unique priorité du moment se résume en un mot : SURVIVRE !!

Le positionnement est moins important dans cette phase. Assurez vous tout de même de rester à portée de heal. Cette phase dure 45 à 60 secondes.

Nightbane utilise tout d’abord "Pluie d’Os" ,
ce qui fait pop 6 adds squelettiques à côté d’un joueur du raid, en plus de provoquer une AoE. Le joueur ciblé doit tout d’abord s’écarter du raid pour ne pas répandre l’AoE. Contrôlez ensuite les adds avec vos Novas de Givre et Entraves avant de les DPS aussi vite que possible. Vos classes de DPS doivent avoir ces adds comme priorité absolue, et n’attaquent pas Nightbane afin de préserver l’agro du MT.

Sur les Jets de Fumée, les paladins doivent utiliser leur béné de protection
pour permettre à la cible focus de ne pas être ciblée plusieurs fois consécutives. Cette béné est particulièrement recommandée si vous souhaitez tenir vos classes tissu en vie. Une autre astuce consiste à utiliser des Potions d’Invulnérabilité Limitée ( cela semble avoir été corrigé lors d’un précédent patch, donc je ne sais pas si cela fonctionne encore, n’hésitez pas si vous avez des infos à ce sujet ) lorsque vous subissez cette attaque. Dans le cas où vous utiliseriez cette astuce, ne faites surtout pas boire le MT ni les paladins, cela obligera le boss à les focus. Autre point, le DoT consécutif au jet de fumée DOIT être dispell (magie).

Le plus gros challenge de la rencontre reste de reprendre Nightbane après la phase 2, au moment où il réatterrit. En effet, celui-ci a la vilaine manie de reset son agro lorsqu’il est en l’air, et peut donc très facilement s’attaquer à un healer lors de son retour sur le sol.
Afin d’éviter cela, un chasseur devra lancer une flèche de détournement à chaque atterrissage, et le MT devra faire de son mieux pour remonter son agro avant cet atterrissage, pendant que le boss est encore en l’air. Une béné de sauvegarde sur les healers est aussi importante.

Après environ une minute, Nightbane atterrit donc, et une nouvelle phase 1 débute. Tout le monde se replace et suit le procesus précédemment indiqué. Si le DPS est suffisamment haut et que les heals gardent le MT en vie, vous devriez l’enterrer au bout de 3 phases 1.
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MessageSujet: Dédain du Néant   Karazhan....Les Boss "sérieux" Icon_minitimeLun 3 Mar - 20:01

Dédain-du-Néant
(Netherspite)


Dédain-du-Néant (je vais l’appeler Dédain pour aller + vite hein^^) est un des derniers boss de Karazhan mais sa difficulté reste moyenne. Techniquement accessible après le down du Conservateur, il est toutefois recommandé aux raids de s’attaquer à l’Ombre d’ Aran avant lui pour éviter de nettoyer plusieurs fois les packs de trash mobs en cas de wipe.

VUE D’ ENSEMBLE ET PREPARATION
Ce combat se déroule en 2 phases qui s’alternent en suivant un timer. Ces 2 phases vont s’enchainer jusqu’a la mort ou le passage en mode "Enragé" de Dédain (c’est à dire le wipe du raid).
La phase 1 (phase des portails) dure de 60 à 70 secondes, la phase 2 (phase des souffles) de 30 à 40 secondes. Le boss enrage au bout de 9 minutes.

Contrairement à d’autres rencontres dans ce donjon, ici nul besoin de potions, leur bénéfice pour le raid restera minime. La clé du combat est de suivre un plan de façon très précise et donc d’avoir un raid très bien organisé.

COMPO DU GROUPE
La plupart des compos "standard" peuvent réussir cet event, toutefois la stratégie peut changer en fonction du nombre de healers. 2 tanks et 3-4 healers sont recommandés, le reste du raid se chargeant du DPS. N’importe quelle classe de DPS pourra afficher de bonnes performances pendant ce combat, même si un prêtre spé Ombre sera bienvenue de par le soutien en heal et mana qu’il peut procurer.

LES 3 PORTAILS

En phase 1
3 portails s’ouvrent en suivant un plan triangulaire. Ils se trouvent dans les coins Est, Sud et Nord-Ouest de la pièce. Chaque portail a une couleur spécifique : Rouge, Vert et Bleu. Des rayons sortent de ces portails en direction du boss. Si Dédain est touché par un rayon, il reçoit des buffs qui se stack pour chaque seconde passé dans le rayon. Les joueurs peuvent toutefois intercepter ces buffs en se plaçant entre le boss et le portail, sur la trajectoire du rayon. Ils reçoivent alors un set de 3 buffs ou debuffs qui se stack et différent selon la couleur du rayon. Voici les liste de ces rayons :

ROUGE
Persévérance : Le joueur qui se trouve dedans voit ses dommages réduits de 1%, sa défense augmentée de 5 et ses points de vie changer pour chaque stack. Le premier stack ajoute 31000pv au dejoueur, puis lui fais perdre 1000pv a chaque stack suivant. Le joueur présent dans le rayon rouge devient l’unique cible du boss. L’agro ne peut etre détournée et reste quoiqu’il arrive sur le joueur rouge. Si le rayon touche DédaiN, les dégats qu’il subit sont diminués de 1% par stack.

VERT
Sérénité : Le joueur voit ses heals augmenter de 5%, le coût des sorts diminuer de 1% et la mana diminuer de 200 par stack. S’il touche DdN, ce rayon le heal de plus en plus fort.

BLEU
Domination : chaque stack augmente les degats infligés par le joueur de 5%, les dégâts qu’il subit de 8% et diminue le heal reçu de 1%. S’il prend ce buff, Dédain inflige 1% de dégâts supllémentaire par stack.

Les stacks et debuffs persistent 20 secondes après que le joueur soit sorti du rayon.

AUTRES TALENTS DU BOSS

FATIGUE DU NEANT :
Lorsqu’un joueur quitte un rayon, il ne pourra plus profiter des effets de ce rayon pendant les 90 secondes suivantes.

BRULURE DU NEANT :
1200 dmg d’Ombre sont infligés à tous les joueurs présents dans la pièce toutes les 5 secondes. Dure tout le long du combat.

ZONE DE VIDE :
Dédain cible un joueur du raid et place une zone de vide à ses pieds. 2000 dmg Ombre si le joueur reste dedans.

SOUFFLE DU NEANT :
utilisé en phase 2 uniquement. 3700-4300 dmg Arcanes sur les joueurs placés dans un cône devant le boss. Ce souffle bump en arrière egalement.

STRATEGIE

BUFFS :
Buffs standards du raid (intell fauve robu). Les pala mettront rois/sagesse/puissance selon les joueurs. L’agro n’étant établie que par le joueur dans le rayon rouge, pas de gestion d’agro donc pas besoin de béné Salut.
"Prière de protection contre l’Ombre" et "Atténuation de la Magie" sont bien utiles pour endiguer les degâts dûs à "Brûlure du Néant" et seront profitables a tous les membres du raid. Si le groupe a un chaman celui-ci poura assister le dps avec son Totem de Furie des Vents. La regen mana est secondaire dans ce combat car les temps morts en phase 2 permettront de regen sans trop de souci.


PULL :
Le MT cours sur Dédain pour l’agro et le raid le suit. Une flèche de détournement sera toujours appréciable au moment du pull. Le joueurs doivent se placer entre les portails et Dédain de manière à intercepter les rayons. Les rayons démarrent environ 10 secondes apres le début du combat. Une fois le MT touché par le rayon rouge, full DPS sur le boss dont l’agro ne peut plus bouger.


POSITIONNEMENT :
Positionnement et plan de combat sont les clés de la rencontre, car les joueurs doivent intercepter les rayons avant qu’ils ne touchent Dédain mais sont également obligés de composer avec le buff "Fatigue du Néant" consécutif à ces mêmes rayons. Notons également que la position initiale des portails sera toujours la même : le rouge sera dans le coin Est (droite de l’entrée), le vert au Sud (gauche de l’entrée), le bleu au Nord-Ouest (face à l’entrée).


PROGRESSION DU COMBAT :
En raison des combinaison de buffs et debuffs causés par les rayons, des classes spécifiques doivent être assignées à leur interception. Les choix apparaissent comme évidents : les MT et OT dans le rouge, les heals dans le vert, les DPS dans le bleu.
Toutefois, en raison des effets négatifs causés par ces buffs, il est impossible pour un joueur d’absorber les effets d’un rayon pour toute sa durée (1 minute).

Tank :
Rester dans le rayon rouge plus de 30 secondes diminuera les pv du tank en dessous de ses pv initiaux (-1000pv/seconde).

Pour un DPS,
rester dans l’aura bleue 30 secondes signifie prendre 240% de dommages supplémentaires. Brulure du Néant inflige alors 3000 dmg au joueur toutes les 5 secondes au lieu des 1200 habituels. Dans le même temps les heals sur lui sont réduits de 30%...imaginez donc comme il sera difficile (voire impossible) de le garder en vie longtemps.

Enfin pour les heals,
le rayon vert vous fait perdre 200 mana/seconde. Lorsque votre mana atteint 0, le rayon vous ignorera et commencera à heal Dédain.
La solution à ces différents problèmes est de se retirer des rayons lorsque leurs effets négatifs deviennent trop dangereux (cela inflige Fatigue du Néant au joueur quittant le rayon pendant 90 secondes), et de laisser un nouveau joueur prendre la place libre. Une fois Fatigue du Néant estompée, les premiers joueurs reprennent la place des seconds dans les rayons et ainsi de suite...Une rotation parfaite doit se créer entre les membres du raid pour tenir jusqu’au bout.

Voici un exemple de rotation adopté par un groupe classique 2 MT, 4 DPS, 4 Heal :
Phase de Portail 1
> 0 - 35sec : TANK1 ROUGE / HEAL 1 VERT / DPS 1 BLEU
> 36 sec - 1minute : HEAL 3 ROUGE / HEAL 2 VERT / DPS 2 BLEU
Phase de Souffle 1 minute - 1 minute 30
Phase de Portail 2
> 1 min 31 - 2 min 06 : TANK 2 ROUGE / HEAL 3 VERT / DPS 3 BLEU
> 2 min 07 - 2 min 32 : HEAL 2 ROUGE / HEAL 4 VERT / DPS 4 BLEU

Au début de la premiere phase de portails,
le MT prend le rayon rouge et le garde environ 35 secondes. Un healer peut prendre le relai à la 35e seconde, plutôt un paladin ou un druide en raison du nombre de pv. Une classe de DPS de type chasseur peut également jouer ce rôle.
Vient ensuite une phase de souffle.
Au début de la phase de portails suivante, les 2 joueurs pris par le rayon rouge restent toutefois affectés par Fatigue du Néant, et ne peuvent donc repasser dans le rayon. Le MT2 prend donc le relai pendant les 35 secondes à venir avant d’être remplacé par un autre heal dispo.

Après la seconde phase de souffle, le MT1 et Heal1 étant à nouveau dispo suivent le meme plan qu’au début de la phase 1. La rotation entre 2 groupes doit être répétée de la sorte tout au long du combat et pour tous les rayons.

En terme de positionnement dans les rayons, l’idéal est que la seconde personne assignée pour chaque phase de rayon se place devant la personne absorbant ce rayon en premier (le heal 3 entre Dédain et le MT1 pour le rouge en phase 1 par exemple). De cette manière, lorsque la premiere personne sort du rayon la seconde prend le relai immédiatement, ce qui évite qu’il atteigne le boss.

LA PHASE DE SOUFFLE
Lors de la phase de souffle, Dédain-du-Néant ne bouge pas. IL peut cependant attaquer en mêlée la cible la plus haute de sa liste d’agro si celle ci se trouve à distance de mêlée. Si tous les joueurs s’écartent de sa portée en mêlée il ne se servira pas de ce type d’attaque.
Les portails se ferment et font disparaitre les 3 rayons. Brulure du Néant continue. Dédain va de plus utiliser son Souffle du Néant, attaque infligeant 4000 dmg à plusieurs cibles tout en les ejectant en arrière, parfois hors de portée de heal.
La stratégie la plus simple pour cette phase est de carrément sortir de la pièce où se déroule le combat. Hors de vue du boss, les joueurs ne peuvent plus être touché par les attaques de Dédain et peuvent regen tranquille Smile .
Peu avant la fin de cette phase le MT assigné au rayon rouge doit entrer en 1er dans la salle suivi par le raid.
Le désavantage de cette stratégie reste que le joueurs ne peuvent pas DPS pendant la phase de souffle, ce qui rend la tâche de down le boss avant 9 minutes plus ardue si le groupe manque de DPS. Si le groupe a suffisamment de heal, il reste la solution de rester dans la piece et de heal les joueurs en phase de souffle pour pouvoir DPS. Dans ce cas, afin de minimiser les dommages du souffle, il faudra que les joueurs restent assez proches du modèle du boss et filent derriere lui sitôt qu’il prépare son attaque. Le cast du souffle est d’environ 2.5 secondes, ce qui laisse le temps aux joueurs de s’écarter du cône affecté par le souffle.
A la fin de cette phase, l’agro est reset. Les joueurs doivent se repositionner e attendre que le MT reprenne l’agro et se repositionne dans le rayon rouge.

PHASES DE PORTAILS SUIVANTES
Les portails peuvent changer de couleur au cours des phases suivantes. Le placement en triangle reste identique, de même que leur durée. Cependant le rouge de la phase 1 peut devenir vert en 2, le bleu peut etre remplacé par un rouge etc. Il y aura néanmoins toujours un portail de chaque . Entre l’apparition du portail et le début du rayon, les joueurs ont 10 secondes pour se placer correctement.

COMMENTAIRES PAR CLASSE
LES TANKS :
Pas besoin de s’embêter à monter l’agro quand vous êtes dans le rayon rouge. Dédain-du-Néant ne frappera que vous. Utilisez votre bouclier pour diminuer les dommages, et fracassez l’armure pour augmenter le DPS des autres classes. Plus vous restez dans le rayon rouge et plus vos chances de parer, esquiver et bloquer augmentent, vous vous ferez donc frapper de moins en moins. Après 30 secondes passées dans ce rayon vos HP seront inferieur au total de départ, bougez dès que vous sentez que la prochaine attaque peut vous etre fatale. Cela devrait se situer aux alentours des 35 stacks. Soyez attentif aux pop de zone du vide, ne restez pas dedans et bougez d’avant en arrière. Pas de déplacement latéral, cela vous ferait sortir du rayon.
Souvenez vous que le premier rayon rouge sera toujours placé à droite de l’entrée (Est de la pièce). Pour une bonne utilisation de la stratégie "on sort tous de la piece" en phase 2, placez Dédain assez proche de l’entrée.

LES HEALERS :
Prenez vos tours pour passer dans le rayon vert et switchez tous les 25-30 stacks. Vous allez avoir du travail en raison des dégâts continus causés par Brulure du Néant à tout les raid. Faites particulièrement attention au tank placé dans la zone rouge et au DPS de la zone bleue (dégats subis augmentés). Bougez tout en restant dans votre rayon en cas de pop d’une zone de vide. Si vous sortez de la pièce en phase 2 n’hésitez pas à regen autant que possible, le moment est idéal pour une popo de sommeil sans rêve majeure par exemple. Laissez les DPS se bander pendant cette phase.

LES DPS :
Au début de la phase portails placez vous dans un coin qui vous permettra de DPS tout en restant à portée de heal et pas trop loin du rayon bleu. Dès que le MT commence à tanker dans le rayon rouge, vous pouvez tout lacher, les cooldowns et tout ce qui peut up votre dps. Vous ne pouvez pas reprendre l’agro tant qu’un joueur est dans le rayon rouge. Pendant la transition phase 1-phase 2, soyez le premier a sortir de la pièce et le dernier à y rerentrer par la suite (sauf si un rayon vous est assigné bien entendu). Bandez vous une fois hors de vue du boss en phase 2. Sortez des zones de vide, d’avant en arrière si vous êtes dans un rayon.
Les démonistes sont particulièrement bien équipés pour ce combat car ils peuvent regen les dommages causés par brulure du néant en utilisant leur drain de vie. Il n’est pas rare de voir un démo gober 50 à 60 stacks de rayon bleu avant d’en sortir, causant alors des dommages triplés au boss pour toute la fin de la phase.
Si le raid choisit de rester dans la pièce lors de la phase de souffle, pensez à stopper le DPS suffisamment tôt pour laisser le tank reprendre l’agro avant le popo des portails suivants.
Si le timer approche des 9 minutes, ne sortez plus de la pièce en phase 2 et sortes vous les tripes pour finir le boss rapidement. S’il atteint son mode enragé il tuera le raid quasi-instantanément.

Bref, pour celui-là, je sais pas ce qu'ils avaient fumé chez Blizzard !!!
Ou alors ils avaient bouffé un clown le jour même..
Bref...Chaud et complexe.
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